Elektronisk enarmet banditt
Mange moderne salgsautomater er designet for å se ut som de gamle mekaniske versjonene, men de fungerer med et helt annet prinsipp. Resultatet av hvert trekk er egentlig regulert av et sentralt datasystem inne i maskinen, ikke av aktiviteten til hjulene.
Datasystemet bruker trinnmotorer til å transformere hver hjul og stoppe den ved det faste punktet. Trinnelektriske motorer drives av korte digitale pulser av elektrisk energi kontrollert av datamaskinen, i stedet for den skiftende elektriske eksisterende som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter motoren et bestemt trinn, eller handling, med stor nøyaktighet (se Introduksjon til trinnmotorsystemer for å finne ut enda mer).
Men selv om datamaskinen informerer hjulene om hvor de skal stoppe, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datasystemet sørger for at hvert trekk har like store sjanser til å treffe merket.Les mer https://spilleautomaternorske.com/ Artikler på nettsiden
Når salgsautomaten er slått på, spytter tilfeldige tallgeneratoren ut tall (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) hundrevis av ganger pr. I det delte sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker på knappen), dokumenterer datasystemet de neste tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene via et enkelt program for å identifisere hvor hjulene må stoppe.
Her er nøyaktig hvordan hele prosedyren foregår i en vanlig trehjuls enhet.
- Du tegner håndtaket, og datasystemet registrerer de neste 3 tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å finne ut posisjonen til det aller første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksempelet, la tillate det aller første tallet er 123 456 789.
- For å finne ut innstillingen til det første hjulet, skiller datamaskinen det første tilfeldige tallet med en angitt verdi. Vanligvis skilles spilleautomater med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette eksemplet vil vi angi at datamaskinen deler på 64.
- Når datasystemet deler det tilfeldige tallet med den etablerte verdien, teiper det resten av kvotienten. I vårt eksempel finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en pause på 21.
- Utvilsomt kan resten ikke være større enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på et stort virtuelt hjul.
- Hver av de 64 avslutningene på det digitale hjulet tilsvarer blant de 22 avslutningene på det virkelige hjulet. Datamaskinen konsulterer en tabell som informerer den om hvor mye den virkelige spolen skal flyttes for en bestemt verdi på den digitale spolen. Gitt at det er langt flere virtuelle stopp enn faktiske stopp, vil noen av de faktiske stoppene sikkert være knyttet til mer enn ett digitalt stopp.
Datasystemer har gjort fruktmaskinen mye mer allsidig. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse kontanter direkte fra en kredittkonto, i motsetning til å gå ned mynter for hvert trekk. Spillere kan på samme måte spore suksess og tap mer praktisk, det samme kan kasinoene. Prosedyren er i tillegg enklere for moderne produsenter – hvis de har tenkt det, kan spillerne ganske enkelt trykke på en knapp for å spille et videospill, i stedet for å tegne håndtaket.
En av hovedfordelene med datasystemet for enhetsprodusenter er at de enkelt kan sette opp hvor typisk produsenten betaler (nøyaktig hvor løsnet eller begrenset det er). I det følgende området vil vi se hvordan dataprogrammet kan settes opp for å endre sporenes sjanser til å bli rike.
Hva er sjansene?
I en moderne salgsautomat avhenger sannsynligheten for å treffe et spesifikt symbol eller en blanding av symboler av hvordan nettspolen er etablert. Som vi så i den siste delen, kan hver avslutning på det virkelige hjulet representere mer enn ett stopp på det digitale hjulet. Enkelt sagt, sjansene for å treffe et bestemt bilde på det virkelige hjulet avhenger av antallet virtuelle stopp som tilsvarer det faktiske stoppet.
I en typisk vektet enarmet banditt, tilsvarer det øverste belønningsstoppet (den med det høyest betalende belønningsbildet) for hvert hjul kun én online-avslutning. Dette betyr at muligheten for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er satt opp på samme måte, er sjansen for å treffe jackpotbildet på alle tre hjulene 1 av 643, eller 262.144. For enheter med en større belønning kan den virtuelle rullen ha mye flere stopp. Dette reduserer sannsynlighetene for å vinne jackpotten betraktelig.
Utkastingen stopper over og oppført under pottebildet kan representere enda flere digitale avslutninger enn andre bilder. Deretter er det mest sannsynlig at en spiller treffer tomme stopp rett ved siden av vinnerstoppen. Dette skaper inntrykk av at de “rett og slett gikk glipp av” potten, noe som oppfordrer dem til å fortsette å satse, selv om nærheten til de virkelige stoppene er irrelevant.
Et produsentprogram er grundig opprettet og testet for å oppnå en viss tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsdelen er den delen av pengene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsandel på 90, for eksempel, ville gambling-etablissementet ta rundt 10 prosent av alle pengene som ble tatt inn i spilleautomaten og distribuere de andre 90 prosentene. Med enhver tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner nettcasinoet tid.
I mange spilljurisdiksjoner krever lovgivningen at tilbakebetalingsprosentene skal være over et visst nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i mange kasinomaskiner er mye høyere enn minimums– vanligvis i 90- til 97-prosent-varianten. Kasinoer vil ikke at skaperne deres skal være mye strammere enn konkurrentenes produsent, ellers vil spillerne ta organisasjonen deres et annet sted.
Sannsynlighetene for en bestemt automat utvikles rett inn i programmet på maskinens databrikke. For det meste kan ikke kasinosiden endre oddsen på en maskin uten å endre denne sjetongen. Til tross for populær oppfatning, er det ingen måte for gambling-etablissementet å “stramme opp” en enhet umiddelbart.
Utstyr slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datamaskinen stadig henter helt nye tilfeldige tall, har du nøyaktig samme mulighet til å treffe blink hver gang du trekker i håndtaket. Ideen om at en maskin kan være “klar til å betale” gjøres i spillerens hode, minimum i det typiske systemet.
Når du treffer automaten på et kasinonettsted, har du dusinvis av videospillalternativer. Utstyret inkluderer for eksempel varierende antall hjul, og flere har mange gevinstlinjer.
De fleste utstyr med mange betalingslinjer lar spillerne velge hvor mange linjer de skal spille. For den minimale innsatsen er det bare den enkle linjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn enda mer penger, kan han eller hun spille de ekstra rette linjene over og under hovedgevinstlinjen eller de vinklede linjene som snubler på hjulene.
For maskiner med mange innsatsvalg, enten de har mange betalingslinjer eller på annen måte, vil spillere vanligvis være kvalifisert for maksimal belønning bare når de gjør maksimal innsats. Av denne grunn anbefaler bettingeksperter at spillere alltid satser maksimalt.
Det er mange forskjellige utbetalingssystemer i moderne salgsautomater. En standard maskin med flat topp eller rett frukt har en betalingsmengde som aldri endres. Jackpotutbetalingen i et dynamisk utstyr øker på den annen side gradvis etter hvert som spillere legger enda mer penger i det, helt til noen vinner alt og potten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett vanlig progressivt arrangement er flere produsenter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som settes inn i hver maskin øker den sentrale belønningen. I noen gigantiske progressive spill er utstyr koblet sammen fra forskjellige gamblinginstitusjoner over hele en by og til og med en stat.
Noen spilleautomatvarianter er kun visuelle. Videoklippporter kjører på samme måte som vanlige produsenter, men de har et videobilde i stedet for faktiske snurrer. Da disse videospillene først dukket opp, var spillere virkelig mistroende til dem; uten de snurrende hjulene virket det som om videospillene var satt opp. Til tross for at hjulene og avtalene i moderne maskiner er helt unødvendige for resultatet av videospillet, inkluderer leverandører dem vanligvis bare for å gi spillerne en illusjon av kontroll.
Dette er bare noen av dagens fremtredende spilleautomatvarianter. Spillprodusenter fortsetter å utvikle nye typer produsenter med interessante spinn på det tradisjonelle videospillet. En god del av disse variasjonene er utviklet rundt spesielle temaer. Det er nå portspill basert på TV-programmer, kasinopoker, craps og hesteveddeløp, ganske enkelt blant annet.
For mer informasjon om moderne enarmet banditt, som består av strategier for å forbedre mulighetene dine til å vinne, ta en titt på nettlenkene på neste side.

0 comment